تجربه واقعیت مجازی توسط کودکان در مجموعه “کاربازیا” ی برج میلاد تهران.

 

 

کودکان در مجموعه “کاربازیا” ی برج میلاد به تجربه ClassVR پرداختند.

 

اطلاعات بیشتر در خصوص کاربازیای برج میلاد:

مخاطب: کودکان ۳ تا ۱۳ سال
امکانات کاربازیا: غرفه های مختلف بازی، کافی شاپ، سرویس بهداشتی

غرفه های بازی:
صنایع دستی ، آشپزی ، آکادمی علوم ، اداره پست ، بیمارستان ، فرودگاه ، آکادمی خوانندگی و نوازندگی ، آتش نشانی ، استودیوخبر، پلیس ، تعمیرگاه ، شهرک آزمایش (رانندگی) ، آکادمی بازیگری ، مزرعه و شن بازی ، خانه بازی ، مهندسی ، بانک ، رصد هوشی (در قالب بازی فضانوردی و لباس فضایی) ، سنجش دقیق توانایی های ذهنی ، تمرکز ، توجه و بیش فعالی با تکنولوژی روز جهان در قالب بازی فضانوردی (همراه با مشاوره رایگان)

به کودکانتان تجربه کار کردن را بدهید
معنی کار گروهی، خلاقیت، تفریح و مسئولیت پذیری را به کودکانتان یاد دهید
دارای غرفه های مختلف با مشاغل مختلف (از غرفه پرواز تا آزمایشگاه)
با هدف آشنایی فرهنگ کار و تلاش
توانایی های فردی و جمعی کودک خود را پرورش دهید
مشاوره‌های فردی و آزمون‌های هوش و توانمند سازی همراه با چک لیست های رصد مربی هنگام بازی کودکان

 


دکتر “کریستینا کوهن” استاد تاریخ دانشکده علوم انسانی دانشگاه آکسفورد اخیراً به استفاده از فناوری واقعیت مجازی (VR) برای تدریس تاریخ باستان به دانشجویان خود رو آورده است. او می گوید بازخورد دانشجویان در کل مثبت بوده و آنها همگی به این باور رسیده اند که این فناوری برخلاف دیگر رسانه های تصویری ،توانسته گذشته را بصورت واقعی زنده کرده و به نمایش در آورد.

دانشجویان آکسفورد “رم باستان “ را با کمک واقعیت مجازی کشف می کننددانشجویان آکسفورد “رم باستان “ را با کمک واقعیت مجازی کشف می کنند

هفته گذشته شش دانشجو از درس تاریخ باستان برای همکاری درکشف فن آوری واقعیت مجازی (VR) داوطلب شدند. جلسات توسط دکتر کریستینا کوهن ، در سالن” لیدی مارگارت” دانشکده کلاسیک آکسفورد برگزار شد. این نخستین باری بود که تکنولوژی واقعیت مجازی در یک کلاس درس علوم انسانی آکسفورد ارائه می شد و آن هم با سخنرانی دکتر کوهن در رابطه با دیدنی ترین اثر روم باستان به نام “کولوسئوم” همان استادیوم معروف نبرد گلادیاتورهایی در رم باستان.

دانشجویان آکسفورد “رم باستان “ را با کمک واقعیت مجازی کشف می کنند

در این جلسه دانشجویان با کمک عینک های واقعیت مجازی ساخت شرکت ClassVR که به تازگی توسط دانشگاه خریداری شده بود، توانستند با غرق شدن در فضای حیرت انگیز رم باستان تجربه شگفت انگیزی را کسب کنند. دانشجویان با استفاده از پلتفرم غنی از محتواهای واقعیت مجازی ClassVR که شامل عکس ها و فیلم های ۳۶۰ درجه تا اشیاء سه بعدی و همچنین نحوه مرمت آثار باستانی است آشنا شدند.

واقعیت مجازی به دانشجویان این امکان را داد بجای اینکه متحمل هزینه سفر شوند و سختی صف طولانی بازدید ازموزه های شهر رم را بجان بخرند با عینک های ClassVR زمانیکه که در محوطه استادیوم “کولوسئوم”هستند خود را در معرض یک جنگ گلادیاتوری قراردهند و همچنین با تصاویر سه بعدی تهیه شده توسط پهباد به مطالعه توپوگرافی روم باستان از منظره چشم یک پرنده بپردازند.

هدف از نخستین جلسه ،آزمایش این مطلب بود که چقدر تکنولوژی واقعیت مجازی می تواند در زمینه تدریس در دانشگاهها و ارزیابی میزان یادگیری دانشجویان و درک مطلب از یک موضوع تاریخی موثر باشد. پس از سخنرانی دکتر کوهن، دانشجوبان در مورد مزایای آموزشی واقعیت مجازی اظهار نظر کردندکه عبارات زیر جالب توجه است:

“این عینک ها گذشته را به گونه‌ای برایم زنده کرد که تاکنون در هیچ رسانه دیگری ندیده بودم و فکر نمی‌کنم حتی بتوانم در آینده نیز ببینم”.
“فرصتی جذاب و هیجان انگیز پیدا کردم که جو ، فرهنگی، سیاسی و تجربه زندگی مردم عادی روم باستان را کاملا درک کرده و بیاد خود بسپارم.”

دکتر کوهن پس از برگزاری نخستین جلسه آزمایشی اظهار داشت: “اکنون که ما می دانیم که فناوری جدید واقعیت مجازی در زمینه آموزش بخوبی عمل می کند و ما مشتاقانه منتظر هستیم که پتانسیل های آن را به عنوان یک ابزار کمک آموزشی در تدریس و تحقیق علوم گسترده تر مورد بررسی قرار دهیم.”

دانشجویان آکسفورد “رم باستان “ را با کمک واقعیت مجازی کشف می کنند


ClassVR رتبه اول نمایشگاه bett2019

نمایشگاه bett2019

 

هرساله بزرگترین رویداد تکنولوژی آموزشی دنیا در نمایشگاه bett لندن برگزار میگردد. در این نمایشگاه شرکتها با جدیدترین ایده ها، روش ها وتکنولوژی ها کنار هم جمع میشوند تا مربیان و دانش آموزان بتوانند از بروز ترین دستاوردهای تکنولوژی در آموزش و فراگیری علوم آشنا شوند.

 

 

در نمایشگاه bett2019 که امسال برگزار شده است، ClassVR موفق به کسب رتبه اول نمایشگاه شده است.

این نمایشگاه همچنین در سال ٢٠٢٠ از ۲۲-۲۵ ژانویه در لندن برگزار خواهد شد.


شرکت اوریم با دریافت نمایندگی رسمی و انحصاری از شرکت ClassVR انگلستان رسما ارائه محصولات واقعیت مجازی ویژه مدارس و دانش آموزان ایرانی را آغاز نمود.


ClassVR کاندید دریافت جایزه Teach Primary Award سال ۲۰۱۹ انگلستان در زمینه وسایل کمک آموزشی دیجیتال شد.

موسسه Teach Primary Award هرساله با ارزیابی ایده ها، ابزارها و روشهای آموزشی جهان به مدارس و معلمین کمک می کند تا با شناسایی شایسته ترین ها سطح آموزشی خود را هر روز بهتر و پیشرفته تر نمایند.

امسال ClassVR با پشت سر گذاشتن رقبای حوزه ابزارهای کمک آموزشی دیجیتال بعنوان کاندید جایزه اول این موسسه انتخاب شده ست.


واقعیت مجازی چگونه ایجاد شد؟

واقعیت مجازی برخلاف تصور تاریخچه‌ای طولانی داشته و استفاده از مفهوم آن، ریشه در قرن ۱۹ میلادی دارد. از اولین استفاده‌ها از مفهوم واقعیت مجازی می‌توان به ایده‌های نقاش آوانگارد فرانسوی، Antonin Artaud اشاره کرد که عقیده داشت مرز مشخصی مابین واقعیت و رویا وجود ندارد. اولین ارجاعات به مفهوم واقعیت مجازی در دنیای مدرن نیز در دهه ۱۹۶۰ میلادی و در بخش هنر سینما بود که با استفاده از دستگاه ویژه‌ای به نام سنسوراما “Sensorama” علاوه بر پخش فیلم، به وسیله صدا، بو و حس لامسه، محیطی شبیه سازی شده بر اساس واقعیت مجازی را برای بیننده فراهم می‌کرد.

 

 

در اواخر دهه ۱۹۸۰ میلادی نیز یک ابرنقشه مدرن توسط دانشگاه MIT ایالات متحده طراحی شد که با شبیه سازی محیط شهر آسپن (Aspen) در ایالت کلرادو (Colorado) و استفاده از فیلم‌های ویدیویی تهیه شده متعدد از جزئیات و ساختار، قابلیت گشت و گذار به صورت مجازی را در این شهر به کاربر می‌داد. در اواسط دهه ۱۹۹۰ میلادی و با پیشرفته تکنولوژی کامپیوترهای خانگی و ساخت ابزار و ادواتی مانند دستکش‌ها و عینک‌های مدرن، واقعیت مجازی پیشرفت بیشتری کرد و علاوه‌بر استفاده در سیستم‌های شبیه ساز آموزشی و نظامی، به دنیای بازی‌های کامپیوتری نیز وارد شد.

 

 


استفاده در صنعت توریسم:

یکی از کاربردهای مهم فناوری واقعیت مجازی در گردشگری است. به این صورت که ویدئوها و یا تصاویری ۳۶۰ درجه و با کیفیت بالا از مکان های توریستی و مهم تهیه می شود و افراد هزاران کیلومتر آنطرف تر می توانند با استفاده از هدست های واقعیت مجازی آن ویدئوها را آنگونه ببینند که گویی در همان جا قرار دارند و به هر طرف که بخواهند می توانند حرکت کنند.

 

استفاده در نمایش مکان های اجاره ای و فروشی:

یکی دیگر از کاربردهای این فناوری نمایش همه جهته و کامل فضای داخلی و بیرونی مکان هایی است که برای فروش یا اجاره قرار گرفته اند. بطوری که فرد بیننده به راحتی می تواند بدون حضور در آن مکان، همه جنبه های آن را از طریق هدست واقعیت مجازی بررسی کرده و انتخاب کند. همچنین از این فناوری می توان برای پیش نمایش طرح های نمای داخلی آپارتمان ها استفاده نمود.

 

سرگرمی

اگر صنعت گیمینگ در حال حاضر یکی از کاربردهای اولیه و اصلی تکنولوژی واقعیت مجازی نباشد، پس دیگر شکل‌های سرگرمی قطعا خواهند بود. در حال حاضر تماشاگران سینما می‌توانند از فیلم‌های سه‌بعدی لذت ببرند؛ اما با اپلیکیشن‌هایی مانند Oculus Cinema، کاربران می‌توانند به شکلی عمیق‌تر و موثرتر از دیدن این فیلم‌ها لذت ببرند. آنها می‌توانند فیلم‌ها را روی یک پرده بسیار بزرگ مجازی تماشا کنند – چیزی شبیه به یک تجربه شخصی دیدن فیلم- و خودشان را درون آن فیلم تصور کنند؛ محاصره شده در میان افکت‌های تصویری و صوتی. اگر شما جزو علاقه‌مندان و طرفداران ورزش هستید، بد نیست بدانید که شرکت‌های ارائه‌دهنده پلت‌فرم واقعیت مجازی مانندLiveLike VR یک استادیوم مجازی ساخته‌اند که می‌توانید هیجان و تجربه حضور در روز مسابقه و بازی را با دوستان‌تان در آن شریک شوید، آن هم در راحتی کامل و از روی کاناپه اتاق‌تان.

تکنولوژی واقعیت مجازی با ساختاری مشابه همچنین می‌تواند تجربه متفاوتی از حضور در یک کنسرت موسیقی را با پلت‌فرم‌هایی مانند آنچه شرکت Next VR ارائه کرده است، برای کاربران ایجاد کند آن هم بدون حضور طرفداران پر سر و صدا و شلوغ. حتی در صنعت توریسم و جهانگردی هم این تکنولوژی نفوذ کرده است. شرکت جهانگردی Marriott’s Travel Brilliantly در همکاری با شرکت Oculus قرار است علاقه‌مندان سفر و مسافرت را غافلگیر کند. به این ترتیب و با استفاده از یک اپلیکیشن شما می‌توانید به صورت مجازی و تنها در ۹۰ ثانیه به هاوایی بروید و با سرمای این روزهای زمستان برای چند لحظه خداحافظی کنید.

 

بهداشت و درمان

صنعت بهداشت و درمان با وجود موسساتی که از تصاویر کامپیوتری برای تشخیص و درمان بیماری‌ها استفاده می‌کنند، یکی از بزرگ‌ترین استقبال‌کنندگان از تکنولوژی واقعیت مجازی است. شبیه‌سازی‌های واقعیت مجازی از قبیل آنچه شرکت‌های نرم‌افزاری Surgical Theater و Conquer Mobile تولید می‌کنند، می‌توانند تصاویر تشخیصی درست و دقیقی را از اسکن‌ها و مدل‌های سه‌بعدی تهیه شده از آناتومی بیماران را ایجاد کنند. مدل‌های مجازی به پزشکان و جراحان تازه‌کار و باتجربه کمک می‌کنند تا بتوانند امن‌ترین و موثرترین راه برای پیدا کردن محل تومورها را ارائه دهند، ابزارهای جراحی را در جای درست قرار دهند یا امکان تمرین و تست درمان‌ها و عمل‌های جراحی پیچیده را فراهم بیاورند.

صرف‌نظر از جراحی، واقعیت مجازی همچنین می‌تواند به عنوان یک ابزار موثر و مقرون به صرفه برای توانبخشی به‌کار برده شود. بیماران ضایعات مغزی و نخاعی در سراسر اروپا حالا می‌توانند از یک درمان موثر مبتنی بر واقعیت مجازی که از سوی شرکت MindMazeto ارائه شده است، بهره ببرند. این درمان امکان بازیابی عملکرد فیزیکی و شناختی را با روند درمانی سریع‌تر از روش‌های معمول برای بیماران فراهم می‌آورد. تمرینات مجازی و بازخوردهای در لحظه در درمان MindMazeto احساس انجام یک بازی را در بیمار ایجاد کرده و با ایجاد انگیزه در بیماران، آنها را به تمرین هر روزه ترغیب می‌کند.

 

فضانوردی

این روزها دانشمندان ناسا یک ماموریت سخت در پیش دارند؛ جست‌وجوی زندگی در سیاره‌های دیگر. به همین دلیل هم هست که آنها به دنبال تکنولوژی واقعیت مجازی هستند تا بتوانند از طریق آن روبات‌ها را روی مریخ کنترل کرده و راه‌های دقیق و کم خطر را برای فضانوردان پیدا کنند. در لابراتوار Jet Propulsion ناسا محققان هدست Oculus Rift را با تجهیزات سنجش حرکت مربوط به Kinect 2 و Xbox One مرتبط کرده‌اند تا از این طریق بتوانند یک بازوی رباتیک را با حرکات دست اپراتور کنترل کنند.

این تکنولوژی در آینده‌ای نه چندان دور می‌تواند برای کنترل مریخ نوردها یا دیگر ابزارها از میلیون‌ها مایل دورتر به‌کار برده شود. با اضافه کردن تردمیل Virtuix Omni هم محققان می‌توانند پیاده‌روی روی سطح مریخ را شبیه‌سازی کنند تا فضانوردان را برای یک فرود موفقیت‌آمیز تقویت کنند. در نمایشگاه CES امسال هم ناسا این شانس را به بازدیدکنندگان داد تا از طریق تکنولوژی واقعیت مجازی بتوانند آنچه را که فضانوردان هنگام صعود به فضا می‌بینند، ببینند و تجربه کنند.

 

موزه‌ها

واقعیت مجازی می‌تواند علایق فرهنگی ما را پررنگ‌تر کند. این تکنولوژی می‌تواند بلافاصله و در لحظه کاربران را به موزه لور پاریس، آکروپولیس در آتن و موزه گوگنهایم در نیویورک ببرد. در واقع تعدادی از موزه‌ها در حال حاضر با همکاری توسعه‌دهندگان توانسته‌اند فضاهای مجازی را ایجاد کنند که مردم بتوانند تجربه حضور فیزیکی در موزه را در آنها داشته باشند. سال گذشته موزه بریتیش در لندن اولین آخر هفته واقعیت مجازی خودش را برگزار کرد و موزه تاریخ طبیعی آمریکا در شهر نیویورک هم امکان تماشای بعضی از مجموعه‌های خودش را به صورت مجازی و از طریق عینک واقعیت مجازی Cardboard گوگل برای علاقه‌مندان فراهم آورد. به این ترتیب حالا هر کاربر موبایل هوشمند می‌تواند با استفاده از عینک واقعیت مجازی گوگل به تماشای این موزه برود.

 

خودروسازی

از فرآیند طراحی تا نمونه‌های اولیه مجازی، خودروسازان هم دهه‌ها است که از شبیه‌سازی‌های تکنولوژیک بهره می‌برند. شرکت فورد با استفاده از هدست واقعیت مجازی Oculus Rift یک مرکز واقعیت مجازی برای توسعه خودروهای بدون راننده خود ساخته است. در آزمایشگاه این شرکت در در بورن میشیگان کارمندان می‌توانند یک هدست واقعیت مجازی را پوشیده، یک صندلی در خودرویی که هنوز تولید نشده داشته باشند و از این طریق داخل و خارج یک خودرو را بازرسی کنند. نمونه‌های اولیه مجازی به طراحان و مهندسان بخش‌های مختلف امکان بازرسی عناصر مختلف مانند موتور از نزدیک را داده تا بتوانند قبل از ورود خودرو به بازار مشکلات احتمالی آن را پیدا و رفع کنند.

 

آموزش

صنعت خودرو تنها کاربرد واقعیت مجازی برای اهداف طراحی نیست؛ شرکت تویوتا همچنین از هدست‌های واقعیت مجازی Oculus به عنوان بخشی از کمپین TeenDrive365 خودش استفاده می‌کند تا از این طریق به نوجوانان و والدینشان درباره رانندگی پرخطر آموزش دهد. این شبیه ساز رانندگی که با هدست‌های واقعیت مجازی و یا با مانیتور همخوانی دارد، می‌تواند آموزش در حوزه‌های مختلف را متحول کنند. مقامات شرکت تویوتا می‌گویند واقعیت مجازی می‌تواند با ساده کردن و شبیه‌سازی موقعیت‌های پیچیده برای افراد در سنین مختلف، آموزش شناختی سریع‌تر، موثرتر و کاربردی‌تری را ایجاد کند. اپلیکیشن‌هایی مانند Unimersiv وCerevrum نمونه‌هایی از ابزارهای آموزشی آنلاین مبتنی بر واقعیت مجازی هستند.

 

 

دادگاه‌ها

عکس‌های ثابت و دوبعدی ممکن است ابزار کافی جهت ارزیابی صحنه‌های جرم برای اعضای هیات منصفه نباشند. دیدن یک صحنه جرم به صورت سه‌بعدی می‌تواند به قضات برای تجسم اینکه افراد و اشیا به چه صورت بوده‌اند، کمک زیادی کند. محققان دانشگاه زوریخ گزارشی را منتشر کرده‌اند که نشان می‌دهد استفاده از هدست واقعیت مجازی Oculus Rift برای بازسازی اتفاقات و صحنه‌های جرم در دادگاه‌ها را بررسی کرده است. این محققان متوجه شده‌اند استفاده از تکنولوژی تعاملی، تجسم و فهم بهتر و دقیق‌تر جزئیات یک مورد را راحت‌تر کرده و تصمیم‌گیری درباره مجرم بودن یا نبودن افراد را منصفانه‌تر می‌کند.

 

خرید

بسیاری از افراد در حال حاضر با خرید آنلاین از وب‌سایت‌ها آشنا هستند، اما اپلیکیشن‌های واقعیت مجازی مانند Trillenium می‌توانند قدم بعدی در شیوه خرید محصولات روی وب‌سایت‌ها باشند. این اپلیکیشن‌ها می‌توانند یک بازدید مجازی از تمام فروشگاه را ایجاد کرده و تجربه خریدهای آنلاین را بهبود بدهند. خریداران می‌توانند به جای نگاه کردن به کاتالوگ‌های موجود روی یک وب‌سایت، یک تجربه خرید در لحظه و حتی با همراهی دوستان‌شان را داشته باشند. این اپلیکیشن توانسته توجه یکی از بزرگ‌ترین خرده‌فروشی‌های آنلاین اروپا یعنی ASOS را به خود جلب کند. خریداران می‌توانند به‌زودی با استفاده از اپلیکیشن Trillenium و هدست‌های واقعیت مجازی، اجناس مختلف را از ASOS به راحتی با دقت خرید حقیقی و حضوری، بخرند. بطور مثال برای خرید یک گرمکن صندلی می توان از این عینک استفاده کرد.

 

صنایع نظامی

ارتش ایالات متحده آمریکا از شبیه‌سازهای واقعیت مجازی برای آموزش و تمرین سربازان قبل از به‌کار گرفتن آنها، استفاده می‌کند. نسخه‌های غیرتجاری بازی‌هایی مانندVirtual Battlespace 2 و Unity 3D برای آمادگی و تمرین بیشتر نیروهای نظامی پیش از نبرد به‌کار برده می‌شوند. شبیه‌سازی‌های بازی‌گونه به گروه‌ها این امکان را می‌دهد تا بتوانند با یکدیگر در فضای شبیه‌سازی شده و نزدیک به واقعیت همکاری کنند، پیش از آنکه بخواهند با تجهیزات واقعی در دنیای حقیقی به نبرد بروند. این محیط شبیه‌سازی شده بسیار مهم و تاثیرگذار است چون تمرین و آموزش از این طریق تمرکز و قدرت تصمیم‌گیری سربازان و نیروهای نظامی را تقویت می‌کند.

 

مدیتیشن و سلامت روانی

با استفاده از هدست واقعیت مجازی Oculus و برنامه Guided Meditation VR کاربران می‌توانند مکان شادی مخصوص خودشان را پیدا کنند و به خوبی در یکی از محیط‌های قابل انتخاب از این طریق به مدیتیشن بپردازند. کارشناسان معتقدند که این تجربه می‌تواند به کاهش استرس و اضطراب ناشی از زندگی پرمشغله روزانه کمک کند. واقعیت مجازی همچنین می‌تواند برای آنهایی که از مشکلات روانی جدی و نیازمند مراقبت بیشتر رنج می‌برند، به عنوان یک ابزار درمانگر مورد استفاده قرار بگیرد. تکنولوژی واقعیت مجازی می‌تواند محیطی امن و کنترل شده را برای بیماران ایجاد کند تا بتوانند در آن با آنچه آنها را می‌ترساند، مواجه شوند. بر اساس مطالعه‌ای که در یک نشریه روانشناسی آمریکایی منتشر شده، این نوع از درمان به وسیله واقعیت مجازی به خوبی درمان با داروها موثر و مفید است.


یکی از اشتباهات رایج در میان جامعه ایران در خطاب کردن فناوری واقعیت مجازی با عنوان واقعیت افزوده است. باید گفت که واقعیت افزوده فناوری ای است که در آن تصویر سه بعدی یا اطلاعاتی به صورت متن یا تصویر بر روی تصویر زنده ای که از طریق دوربین موبایل یا تبلت در حال نمایش است نشان داده می شود. البته این فناوری دارای محدودیت هایی است که باعث شده توسعه ی آن به کندی صورت بگیرد و فراگیر نشده باشد.

تفاوت واقعیت مجازی با واقعیت افزوده

تفاوت واقعیت مجازی با واقعیت افزوده

البته در برخی از اپلیکیشن های واقعیت مجازی با استفاده از دوربین پشتی گوشی همراهی که در هدست قرارگرفته است، تصاویر از محیط ضبط شده و با اطلاعات یا محتوای سه بعدی ادغام می شوند.


واقعیت مجازی فناوریی است که در آن محیطی مجازی در جلوی چشمان کاربر قرار میگیرد و براساس حرکت سر و بدن آن محیط مجازی تعامل برقرار می کند. به عبارت دیگر هنگامی که یک فرد هدست واقعیت مجازی را بر روی سر خود نصب می کند، در جلوی چشمان خود محیطی را مشاهده می کند که براساس تغییر موقعیت بدنش تغییر می کند و ذهن انسان پس از مدتی می پذیرد که در یک محیط واقعی قرار گرفته است.

واقعیت مجازی چیست

واقعیت مجازی چیست

یک محیط واقعیت مجازی در هدست واقعیت مجازی توسط اپلیکیشن های اختصاصی آن به وجود می آید. برخی از این محیط ها بصورت گرافیک رایانه ای و سه بعدی هستند و برخی دیگر نیز ویدئوها یا تصاویری ۳۶۰ درجه از محیط های واقعی هستند که از قبل فیلمبرداری شده اند. با این قابلیت فناوری واقعیت مجازی می‌توان این امکان را فراهم کرد تا افراد بتوانند از امکانات و مکان شما به خوبی دیدن کنند.

اغلب محیط‌های واقعیت مجازی در درجه اول، تجربه‌های دیداری می‌باشند که از طریق یک هدست واقعیت مجازی قابل مشاهده و تجربه می‌باشند. برخی از اپلیکیشن ها دارای اطلاعات حسی دیگری مانند تولید صدا هم می‌باشند. محیط‌های شبیه‌سازی شده می‌توانند مانند محیط‌های زندگی واقعی و یا به صورت کاملا متفاوت باشند نظیر آنچه در محیط‌های بازی دیده می‌شود.